第103章 或许是本世纪最好的一幕
[欧巴]
一些别人不太了解的所谓“内幕”,郭晓东自然是知道的,就像编辑器。
已经拿出来面向部分公众的东西,即使签了保密协议,但他们这样的人总会有办法了解。
倒也省了陆启去解释编辑器的功夫。
“这也是用编辑器做出来的?”
“是的,其中之一,我自己做的。”
“那我可得好好看看,为啥叫自走棋?”
“因为棋子们自己会走……”
好吧,郭晓东觉得自己似乎是问了一个显得自己不是很聪明的问题。
目前这个自走棋版本,陆启总共也就制作了40个英雄,需要花费统一资源金币来购买,1费到5费不等。
这也代表着棋子的稀有度,依次用白,绿,蓝,紫,橙五种玩家们最熟悉颜色的边框来区分,已经是游戏行业里几乎统一的规则。
像这种地方压根儿就没有去标新立异弄点儿不一样的,除了增加玩家们的理解成本和显得自己与众不同,啥用都没有。
全是《善见城》本体游戏里的职业,NPC和怪物,而且NPC也只能选择有参与战斗的,特效什么的反正特效库里自取,但攻击动作没有那就没办法了,除非重新找美术做,麻烦。
一群围观的人看到陆总带着一个西装革履,一看就是商务精英的男人走了进来,一边问好一边让出一条道来,给出了最好的观战位,非常默契。
就是这个男人……程明还记得他。
去年3月三藩市的游戏开发者大会上,这个人找到四十二的展台来跟他问过陆总行踪来着,他还记得是天海的总监。
聪明如他自然不会往天海势力向四十二高层渗透这方面去想,以前的四十二他们尚且搞不定,更别提现在也已经是跨国集团了,那还能是为啥,四十二势力反向渗透了?应该是这样才对吧,陆总正在招安对手?
就是他当时言语间似乎不是很友好,微微躬身躲在一个人高马大的同事身后,避免被那天海总监看到。
陆启问:“诶,你们几个都不去吃午饭,现在就开始搞起来了?”
得到的答复是,需要通过这场对局来确定午饭吃什么,谁买单。
自走棋被做出来之后,其实陆启也没少跟公司里的人火拼,算是府南四十二目前一种比较特别的企业文化。
生活里的一些事情,游戏公司嘛,大家往往乐于用游戏的方式解决。
就像武侠小说里江湖事,江湖了一样。
要说需要操作的游戏,比如四十二目前已经发行的所有游戏……那确实并非陆总强项,有一种专业术语形容他这种人,手残党。
但这种脑力和运气的对抗,他就丝毫不怵,往往能运筹帷幄最终吃鸡,到后来也就不去欺负这群人了。
自走棋的大致规则还是比较简单容易理解的,郭晓东游戏经验不怎么丰富,他哪儿有那么多时间去玩儿游戏啊……但看了几分钟也就明白了。
在一个8*8的棋盘里,玩家们自己从卡池中挑选够买英雄来组成自己的卡组,然后摆放到棋盘上,每回合他们自己开干就完事儿了!
原来自走是这么个意思呐。
至于不同的组合之间好像有一些特殊的种族和职业buff,那东西上手之后慢慢了解就行,由浅入深。
至少上手这一块儿,还是非常清晰明了并且简单的。
然后他听见围观的四十二员工们在吆喝着指挥棋手们。
“诶诶诶,你力士金刚位置摆错了啊,你看看你对手的站位行不行,他突后排的阵容你还把金刚放前边儿?”
哦,原来还要讲究棋子布局的啊。
“别啊,你现在急着升级干嘛,你金币留着吃利息啊大哥。”
嗯?还有利息,这又是啥?
“先别动虚空宝石,下回合打怪看能不能爆佛宝舍利你再做决定,就等一回合而已。”
装备还要合成的啊……
“凑三龙啊!三龙阵容我跟你说谁用谁知道,伤害怪高,没几个阵容扛得住。”
三龙?哦,就是那种种族BUFF是吧。
接收到的信息越来越多,郭晓东也听得越来越懵。
这不怪他,毕竟四十二的这办公室里,目前举办的算是全球最顶级的自走棋比赛了。
一款游戏上手要简单,核心规则要明确清晰,这影响玩家们能不能加入其中,迈过初期的坎儿留下来。
但同时也需要具备足够的深度,在熟悉系统规则之后,有钻研的空间,能产生策略的碰撞,这才能让他们乐在其中。不同棋子之间组合搭配来丰富游戏玩法,让他们去挖掘,去创造,去发现。
郭晓东不是资深玩家,但天海决定投资的游戏公司,尤其是他经手调查过的游戏项目,这些年来真的看得很多。
就这么看了一小会儿,眼睛便亮起来,虽然不太能准确地描述,但他确实能感受到这游戏的与众不同。
“陆总,这种游戏类型?”看起来是下棋,但很显然并非核心玩法,以下棋的方式来表现只是降低上手难度而已。
“这算是一种大逃杀玩法吧。”
“大逃杀?”
“电影看过没,其实说白了,就是融合了生存与探索收集元素的游戏过程,然后在一群人里脱颖而出。”
陆启的解释非常精炼地提炼了这种类型游戏的核心,郭晓东稍稍思索了一会儿便很快明白了。
摒弃了多人合作的竞技模式,孤军奋战,在8个人的混战中成为最后的赢家,这种胜利的成就感简直能让一个玩家哪怕是孤芳自赏也能回味许久。
就像在《神圣战场》这种MOBA游戏里,点开战绩界面,看着自己拿到MVP的对局数据一样的满足。
而且陆启还控制了一局游戏的时长,目前看下来,基本上产生最后一名胜利的玩家大概也就半小时左右,这其实也是针对如今玩家们游戏时间碎片化做出的调整。
更何况要是你第一个出局,三五分钟解决,便可以去赢下一把游戏了。
这也是几乎所有竞技类游戏一直在苦苦追寻着的,如何去降低玩家们失败时候的挫败感。
从早年间的双人竞技,一方胜利必然一方失败,胜利者感受到多少愉悦,失败者就有多沮丧。
后来MOBA类3V3和5V5的游戏很大程度上解决了这个问题,失败者分到了其中几分之一,同时大家都可以主观地认为是队友太坑,自己没问题,也能有效降低挫败感。
而陆启在这个小品级的游戏里给出了另一条很好的解决思路,继续扩大人数。
胜利者就只有一个,那种成就感和满足感会成倍地扩大。
与之相对的,那么多人中,你不过是其中之一,挫败感也会无限缩小,人数越多越小。
简直是双赢!
要不是郭晓东对游戏设计领域不是很了解,他会更加认知到陆启的可怕。
这个人往往随手便能给出一些一直困扰着其他很多游戏设计师们难题的解决思路。
当然他也意识到了更可怕的东西,《自走棋》不过是《善见城》那么多编辑器制作的“小游戏”里的其中一个而已……
虽然他是陆启,但也不可能满足所有类型的玩家。
但是如果编辑器里那么多开发者们加入制作之后,慢慢形成的游戏库呢?那里面各式各样的那么多游戏们。
……
……
5月24号,霓虹神甲通过自己的官网和各大社交媒体账号发文宣布,截止到5月20号,《类人》的全球游戏销量已经突破500万,包括华夏地区的销售统计。
《类人》达到这个数字,仅仅用了20天的时间。
说实话,神甲哪怕自己曾经最巅峰的时候,钻石级销量(1000万以上)的游戏也曾有过,但没有卖得这么快的。
这么说可能更形象一些,这游戏,都还没开始打折促销呢……
当然,神甲鼎盛的那个时代与现在的信息传播速率和玩家购买能力比起来,差距本来就很大。
无论如何,这也是一款陆启与神甲合作开发的游戏,大概就像NBA里的合砍60分吧,具体分数比例,就不比在意那么细节的东西了。
而越来越多的玩家们体验到这款游戏,越来越多的支线任务和细节被挖掘出来之后,其热度甚至比起首周还要高些。
因为在大量玩家的盛赞中,《类人》似乎变成了美型角色这种吸引大量玩家群体的媚俗元素,游戏性这种核心,以及哲学思考精神内核表达这种附加题融合得最好的教科书之一。
阳春白雪下里巴人,雅俗共赏大概就是这么个意思。
夏娃的自我精神空间,那个陆启用影子来表达灵魂的世界,让全球无数玩家们完全被深深震撼。
英吉利权威科技评测网站《TrustedReviews》(可信评测),并非是专业的游戏媒体,其主要评测的对象通常是手机,电视机,无线设备,平板电脑和相机这样的数码硬件产品,游戏也偶尔会有,但一般只会给他们认为真正具有价值的游戏进行评测。
而他们也在自己的官方网站上,在5月21号那天便给出了一片关于《类人》完整评测文章。
“42先生创造的这个影子世界,或许是这个世纪以来最具备个人风格的游戏场景和关卡之一,一名制作人真的需要非常天马行空的想象力才能制作出这样的场景,这是游戏史上3D与2D两种视觉效果融合的巅峰之作,而关键是它不仅仅给你带来了美术层面的震撼,同时从玩法乃至游戏精神内核上也结合得精妙绝伦。”
“夏娃精神世界里的心灵之桥,这是整个游戏流程中最高潮的地方之一,在我们的理解之中,夏娃内心世界悲观和积极的两面在这里得以体现。所有人都是有这样的两面性的,42先生表达了他想表达的内容,没有完美的天使,也没有彻底的恶魔,即使夏娃也并非所谓的完人,这种处理反而让这个角色与玩家们更贴近,更有血肉,也更生动了。”
“夏娃也曾经动摇,在母体死亡获悉了自己的真实身份之后,从她的角度出发,也曾经想一了百了,让这个世界就毁灭了或许也是一种方法,或者就什么也别管了,远远逃离,躲在一个无人知道的角落,安安静静地度过余生,不会有什么人类,银弹,外星生命,母体,类人。”
“游戏里这种两面性被42先生的灵感具象成了清晨和傍晚,在华夏有两个这样的词叫做旭日初升和日薄西山,也同时象征着万物生机勃勃充满活力以及最终归于腐朽和灭亡,这确实是我们能找到的最好的表述。而通过这两个不同时间的不同光影,在同一个3D场景之下,其背后的影子竟产生了两种完全不同的路线,通往这两个隐藏在夏娃内心最深处的个人世界。”
“大家都知道了《类人》是一封致存在主义的情书,它鼓励我们要去寻找自己的意义,而如何去寻找呢?”
“这就是这个关卡也是42先生想告诉大家的,你需要和那个复杂的你自己和解,才能最终找寻到属于你的意义,因为那些积极的或者缺陷的性格,都是组成了现在那个你的一部分。”
“我们编辑部里的每一个人,都完全被这种前所未有的处理方式彻底征服了,好吧,我们摊牌了,光就这一个场景,《类人》就值得一个满分。更何况它在其他很多地方同样也有水准之上的表现,画面,音乐,动作系统……除了画质,画质很重要,但对于《类人》这样的一部作品,我们认为用画质去界定它的品质,未免太过于肤浅。”
其实很多玩家玩到夏娃灵魂世界里的心灵之桥时,同样为时间和影子的联动关系处理拍案叫绝。
但大多数人,应该是没有想到其背后还有这样的一层隐喻的。
因为其实无论游戏中的对白还是文字说明,其实陆启也几乎完全没有提及,不会有一个怪物跳出来说:“夏娃,啊哈,我是你的阴暗面……”那样会显得刻意,并且带有说教意味,甚至有些滑稽。
一部优秀作品的思想内核,本应便是读者,观众和玩家们自己去发掘的,每个人背景,个性,过往经历不同,可能也会看到不一样的东西。
《TrustedReviews》看到的是这一面,或许别人看到的又不一样了。
想象的空间,和这个发掘的过程,才是最重要的。
当然这并不是应该面向大多数人的,大多数玩家们只要觉得游戏好玩,战斗爽快刺激,场景和怪物各具风格,关卡创意精彩设计精妙,还觉得与其他游戏相比与众不同,逼格还挺高,那就够了。
很多细节玩家们游戏过程中没有注意到也压根儿没有关系,但只要讨论中有人提起,他们会很快明白原来是这么个意思。
“这也藏得真够深的,我说我玩的时候就感觉到了肯定还有别的什么意思。”
“陆总可真的跟个妖怪似的。”
“他平时都看些啥,想些啥?是二十来岁的年轻人吧,听什么音乐,看什么电视节目?总不能天天就抱着书看吧?”
“不知道,我有一个在四十二府南公司上班的朋友,他跟我说他们公司里的人都看不透陆总的,大伙儿就别想了。平时倒也没有表现出跟一般人不一样的地方啊,就是比较喜欢吃烧烤,三个创始人都很喜欢,经常点了在公司里撸串。”
“那照片上看起来身材很好啊,也没发胖啊?”
“你这,我就得跟你科普一下了,发胖是能量吸收和消耗的动态过程,不是只要吃就发胖的,而且那么年轻新陈代谢速度快着呢。”
“这么懂?有什么减肥绝招没?最近有这个计划。”
“那我可以跟你好好说道说道了,我经验丰富这呢。”
这俩越说越偏题……
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已经拿出来面向部分公众的东西,即使签了保密协议,但他们这样的人总会有办法了解。
倒也省了陆启去解释编辑器的功夫。
“这也是用编辑器做出来的?”
“是的,其中之一,我自己做的。”
“那我可得好好看看,为啥叫自走棋?”
“因为棋子们自己会走……”
好吧,郭晓东觉得自己似乎是问了一个显得自己不是很聪明的问题。
目前这个自走棋版本,陆启总共也就制作了40个英雄,需要花费统一资源金币来购买,1费到5费不等。
这也代表着棋子的稀有度,依次用白,绿,蓝,紫,橙五种玩家们最熟悉颜色的边框来区分,已经是游戏行业里几乎统一的规则。
像这种地方压根儿就没有去标新立异弄点儿不一样的,除了增加玩家们的理解成本和显得自己与众不同,啥用都没有。
全是《善见城》本体游戏里的职业,NPC和怪物,而且NPC也只能选择有参与战斗的,特效什么的反正特效库里自取,但攻击动作没有那就没办法了,除非重新找美术做,麻烦。
一群围观的人看到陆总带着一个西装革履,一看就是商务精英的男人走了进来,一边问好一边让出一条道来,给出了最好的观战位,非常默契。
就是这个男人……程明还记得他。
去年3月三藩市的游戏开发者大会上,这个人找到四十二的展台来跟他问过陆总行踪来着,他还记得是天海的总监。
聪明如他自然不会往天海势力向四十二高层渗透这方面去想,以前的四十二他们尚且搞不定,更别提现在也已经是跨国集团了,那还能是为啥,四十二势力反向渗透了?应该是这样才对吧,陆总正在招安对手?
就是他当时言语间似乎不是很友好,微微躬身躲在一个人高马大的同事身后,避免被那天海总监看到。
陆启问:“诶,你们几个都不去吃午饭,现在就开始搞起来了?”
得到的答复是,需要通过这场对局来确定午饭吃什么,谁买单。
自走棋被做出来之后,其实陆启也没少跟公司里的人火拼,算是府南四十二目前一种比较特别的企业文化。
生活里的一些事情,游戏公司嘛,大家往往乐于用游戏的方式解决。
就像武侠小说里江湖事,江湖了一样。
要说需要操作的游戏,比如四十二目前已经发行的所有游戏……那确实并非陆总强项,有一种专业术语形容他这种人,手残党。
但这种脑力和运气的对抗,他就丝毫不怵,往往能运筹帷幄最终吃鸡,到后来也就不去欺负这群人了。
自走棋的大致规则还是比较简单容易理解的,郭晓东游戏经验不怎么丰富,他哪儿有那么多时间去玩儿游戏啊……但看了几分钟也就明白了。
在一个8*8的棋盘里,玩家们自己从卡池中挑选够买英雄来组成自己的卡组,然后摆放到棋盘上,每回合他们自己开干就完事儿了!
原来自走是这么个意思呐。
至于不同的组合之间好像有一些特殊的种族和职业buff,那东西上手之后慢慢了解就行,由浅入深。
至少上手这一块儿,还是非常清晰明了并且简单的。
然后他听见围观的四十二员工们在吆喝着指挥棋手们。
“诶诶诶,你力士金刚位置摆错了啊,你看看你对手的站位行不行,他突后排的阵容你还把金刚放前边儿?”
哦,原来还要讲究棋子布局的啊。
“别啊,你现在急着升级干嘛,你金币留着吃利息啊大哥。”
嗯?还有利息,这又是啥?
“先别动虚空宝石,下回合打怪看能不能爆佛宝舍利你再做决定,就等一回合而已。”
装备还要合成的啊……
“凑三龙啊!三龙阵容我跟你说谁用谁知道,伤害怪高,没几个阵容扛得住。”
三龙?哦,就是那种种族BUFF是吧。
接收到的信息越来越多,郭晓东也听得越来越懵。
这不怪他,毕竟四十二的这办公室里,目前举办的算是全球最顶级的自走棋比赛了。
一款游戏上手要简单,核心规则要明确清晰,这影响玩家们能不能加入其中,迈过初期的坎儿留下来。
但同时也需要具备足够的深度,在熟悉系统规则之后,有钻研的空间,能产生策略的碰撞,这才能让他们乐在其中。不同棋子之间组合搭配来丰富游戏玩法,让他们去挖掘,去创造,去发现。
郭晓东不是资深玩家,但天海决定投资的游戏公司,尤其是他经手调查过的游戏项目,这些年来真的看得很多。
就这么看了一小会儿,眼睛便亮起来,虽然不太能准确地描述,但他确实能感受到这游戏的与众不同。
“陆总,这种游戏类型?”看起来是下棋,但很显然并非核心玩法,以下棋的方式来表现只是降低上手难度而已。
“这算是一种大逃杀玩法吧。”
“大逃杀?”
“电影看过没,其实说白了,就是融合了生存与探索收集元素的游戏过程,然后在一群人里脱颖而出。”
陆启的解释非常精炼地提炼了这种类型游戏的核心,郭晓东稍稍思索了一会儿便很快明白了。
摒弃了多人合作的竞技模式,孤军奋战,在8个人的混战中成为最后的赢家,这种胜利的成就感简直能让一个玩家哪怕是孤芳自赏也能回味许久。
就像在《神圣战场》这种MOBA游戏里,点开战绩界面,看着自己拿到MVP的对局数据一样的满足。
而且陆启还控制了一局游戏的时长,目前看下来,基本上产生最后一名胜利的玩家大概也就半小时左右,这其实也是针对如今玩家们游戏时间碎片化做出的调整。
更何况要是你第一个出局,三五分钟解决,便可以去赢下一把游戏了。
这也是几乎所有竞技类游戏一直在苦苦追寻着的,如何去降低玩家们失败时候的挫败感。
从早年间的双人竞技,一方胜利必然一方失败,胜利者感受到多少愉悦,失败者就有多沮丧。
后来MOBA类3V3和5V5的游戏很大程度上解决了这个问题,失败者分到了其中几分之一,同时大家都可以主观地认为是队友太坑,自己没问题,也能有效降低挫败感。
而陆启在这个小品级的游戏里给出了另一条很好的解决思路,继续扩大人数。
胜利者就只有一个,那种成就感和满足感会成倍地扩大。
与之相对的,那么多人中,你不过是其中之一,挫败感也会无限缩小,人数越多越小。
简直是双赢!
要不是郭晓东对游戏设计领域不是很了解,他会更加认知到陆启的可怕。
这个人往往随手便能给出一些一直困扰着其他很多游戏设计师们难题的解决思路。
当然他也意识到了更可怕的东西,《自走棋》不过是《善见城》那么多编辑器制作的“小游戏”里的其中一个而已……
虽然他是陆启,但也不可能满足所有类型的玩家。
但是如果编辑器里那么多开发者们加入制作之后,慢慢形成的游戏库呢?那里面各式各样的那么多游戏们。
……
……
5月24号,霓虹神甲通过自己的官网和各大社交媒体账号发文宣布,截止到5月20号,《类人》的全球游戏销量已经突破500万,包括华夏地区的销售统计。
《类人》达到这个数字,仅仅用了20天的时间。
说实话,神甲哪怕自己曾经最巅峰的时候,钻石级销量(1000万以上)的游戏也曾有过,但没有卖得这么快的。
这么说可能更形象一些,这游戏,都还没开始打折促销呢……
当然,神甲鼎盛的那个时代与现在的信息传播速率和玩家购买能力比起来,差距本来就很大。
无论如何,这也是一款陆启与神甲合作开发的游戏,大概就像NBA里的合砍60分吧,具体分数比例,就不比在意那么细节的东西了。
而越来越多的玩家们体验到这款游戏,越来越多的支线任务和细节被挖掘出来之后,其热度甚至比起首周还要高些。
因为在大量玩家的盛赞中,《类人》似乎变成了美型角色这种吸引大量玩家群体的媚俗元素,游戏性这种核心,以及哲学思考精神内核表达这种附加题融合得最好的教科书之一。
阳春白雪下里巴人,雅俗共赏大概就是这么个意思。
夏娃的自我精神空间,那个陆启用影子来表达灵魂的世界,让全球无数玩家们完全被深深震撼。
英吉利权威科技评测网站《TrustedReviews》(可信评测),并非是专业的游戏媒体,其主要评测的对象通常是手机,电视机,无线设备,平板电脑和相机这样的数码硬件产品,游戏也偶尔会有,但一般只会给他们认为真正具有价值的游戏进行评测。
而他们也在自己的官方网站上,在5月21号那天便给出了一片关于《类人》完整评测文章。
“42先生创造的这个影子世界,或许是这个世纪以来最具备个人风格的游戏场景和关卡之一,一名制作人真的需要非常天马行空的想象力才能制作出这样的场景,这是游戏史上3D与2D两种视觉效果融合的巅峰之作,而关键是它不仅仅给你带来了美术层面的震撼,同时从玩法乃至游戏精神内核上也结合得精妙绝伦。”
“夏娃精神世界里的心灵之桥,这是整个游戏流程中最高潮的地方之一,在我们的理解之中,夏娃内心世界悲观和积极的两面在这里得以体现。所有人都是有这样的两面性的,42先生表达了他想表达的内容,没有完美的天使,也没有彻底的恶魔,即使夏娃也并非所谓的完人,这种处理反而让这个角色与玩家们更贴近,更有血肉,也更生动了。”
“夏娃也曾经动摇,在母体死亡获悉了自己的真实身份之后,从她的角度出发,也曾经想一了百了,让这个世界就毁灭了或许也是一种方法,或者就什么也别管了,远远逃离,躲在一个无人知道的角落,安安静静地度过余生,不会有什么人类,银弹,外星生命,母体,类人。”
“游戏里这种两面性被42先生的灵感具象成了清晨和傍晚,在华夏有两个这样的词叫做旭日初升和日薄西山,也同时象征着万物生机勃勃充满活力以及最终归于腐朽和灭亡,这确实是我们能找到的最好的表述。而通过这两个不同时间的不同光影,在同一个3D场景之下,其背后的影子竟产生了两种完全不同的路线,通往这两个隐藏在夏娃内心最深处的个人世界。”
“大家都知道了《类人》是一封致存在主义的情书,它鼓励我们要去寻找自己的意义,而如何去寻找呢?”
“这就是这个关卡也是42先生想告诉大家的,你需要和那个复杂的你自己和解,才能最终找寻到属于你的意义,因为那些积极的或者缺陷的性格,都是组成了现在那个你的一部分。”
“我们编辑部里的每一个人,都完全被这种前所未有的处理方式彻底征服了,好吧,我们摊牌了,光就这一个场景,《类人》就值得一个满分。更何况它在其他很多地方同样也有水准之上的表现,画面,音乐,动作系统……除了画质,画质很重要,但对于《类人》这样的一部作品,我们认为用画质去界定它的品质,未免太过于肤浅。”
其实很多玩家玩到夏娃灵魂世界里的心灵之桥时,同样为时间和影子的联动关系处理拍案叫绝。
但大多数人,应该是没有想到其背后还有这样的一层隐喻的。
因为其实无论游戏中的对白还是文字说明,其实陆启也几乎完全没有提及,不会有一个怪物跳出来说:“夏娃,啊哈,我是你的阴暗面……”那样会显得刻意,并且带有说教意味,甚至有些滑稽。
一部优秀作品的思想内核,本应便是读者,观众和玩家们自己去发掘的,每个人背景,个性,过往经历不同,可能也会看到不一样的东西。
《TrustedReviews》看到的是这一面,或许别人看到的又不一样了。
想象的空间,和这个发掘的过程,才是最重要的。
当然这并不是应该面向大多数人的,大多数玩家们只要觉得游戏好玩,战斗爽快刺激,场景和怪物各具风格,关卡创意精彩设计精妙,还觉得与其他游戏相比与众不同,逼格还挺高,那就够了。
很多细节玩家们游戏过程中没有注意到也压根儿没有关系,但只要讨论中有人提起,他们会很快明白原来是这么个意思。
“这也藏得真够深的,我说我玩的时候就感觉到了肯定还有别的什么意思。”
“陆总可真的跟个妖怪似的。”
“他平时都看些啥,想些啥?是二十来岁的年轻人吧,听什么音乐,看什么电视节目?总不能天天就抱着书看吧?”
“不知道,我有一个在四十二府南公司上班的朋友,他跟我说他们公司里的人都看不透陆总的,大伙儿就别想了。平时倒也没有表现出跟一般人不一样的地方啊,就是比较喜欢吃烧烤,三个创始人都很喜欢,经常点了在公司里撸串。”
“那照片上看起来身材很好啊,也没发胖啊?”
“你这,我就得跟你科普一下了,发胖是能量吸收和消耗的动态过程,不是只要吃就发胖的,而且那么年轻新陈代谢速度快着呢。”
“这么懂?有什么减肥绝招没?最近有这个计划。”
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