第24章 新纪录
[欧巴]
四十二的产品部……现在可以理直气壮地这么叫了,因为在去年12月底,四十二已经升级为公司性质。
当然还是陆启的一人公司。
主要是为了以后的发展,比如考虑到以后可能需要在黄浦或者京城,甚至海外其他国家的城市成立子公司或者分公司。
比如在以后要进行一些投资和并购,以引进一些技术并且拓宽公司业务。
比如个体户和公司能享受到的扶持政策和优惠力度天差地别。
又比如引进更高质量的人才可能需要设置虚拟股权激励方案,虚拟股权可以理解为就是只能拿盈利分红,其他啥股东权益没有,更不能拿去变卖抵押。
反正这些东西,都是个体户很难或者根本没法操作的。
况且个体户和公司,天然的社会信誉度上就有差距,一个个体户身份对品牌打造,树立公众形象这些方面都会造成一定障碍。
说回到产品部。
现在已经有4名员工,部长李敏,三十二岁正值当打之年,陆启花了不少钱通过猎头从上市游戏公司星米乐挖来的。
星米乐也是老牌公司了,虽然这几年被挤兑得逐渐边缘化,但总归是第一批出海的国产游戏企业。
所以陆启更看重的是李敏有七年的海外运营经验。
除了原本的玩家群,社交账号维护,与Marge平台方沟通这些任务,媒体投放、SEM(搜索引擎营销)、线下硬广、官方网站、口碑维护,PR专稿、营销素材包括以后会有的展台布置、舞台搭建、定制周边这一系列等等。
都是李敏和他的下属们的工作。
一点都不轻松。
而这一次《混沌纪元》上限的第一周内,国内外就有部分高人气视频UP主上传他们的攻略和评测视频。
微博冲上了热搜这些。
这里面自然也有李敏他们的劳动成果。
有了钱有了人之后,才能好办事。
在世界最大的综合性视频网站U2上,人气最高的一部《混沌纪元》评测视频,目前播放量已经突破了170万,仅用了三天时间。
而国内的2333上,虽然没U2那么高,但也有130万了。
要是一个产品新人,甚至都不知道怎么去联系那些海外的视频创作者和媒体,去和微博部门沟通。
四十二内部对《纪元》的定义依然是一款小众游戏,但全球目前有超过10亿的PC端玩家,即使只能覆盖到%,那都有100万,所以这不是问题。
况且玩家口味不会变么。
在游戏正式发售前产品部就内部做了一版销量预期,不是很准确,可能需要根据市场实时反馈随时调整。
销量曲线应该会有三个高峰,第一个七天的销量黄金周,然后趋于平稳,直到大概半个月到一个月口碑发酵扩散后,又开始持续增长,一直到六月Marge的暑期特惠促销,迎来第三个高峰。
并且根据游戏类型,他们预计《纪元》的销量将会是完全的长尾模型,这种有大量玩家自创内容的游戏,生命周期往往很长。
在那一版预期里,《混沌纪元》首周应该会有40万左右销量。
然而现在一周时间过去了,这个数字是92万……
超出了一倍还多,李敏甚至认为这属于自己的工作失误,有些自责。
这么大的偏差,不知道陆总会不会怀疑自己的专业性。
为什么会有这么大的偏差呢?
《无间》到目前为止总销量也“只有”95万,那么按理说以四十二目前的知名度又或者品牌效应,应该不足以创造出这样的成绩啊。
甚至游戏公布都只是提前一周,更没有参加过什么游戏展来获取曝光。
发售前国外最大的微博客社交媒体Focus上,李敏也一直在及时跟进讨论量。
如果不是自己入职太晚没来得及,肯定是会制定一套完整的推广方案的。
李敏冥思苦想,寻找着答案。
唯二的解释是“西西弗斯”这个外号。
一家华夏游戏公司,在欧美玩家群体中获得了这样一口外号,并口口相传四十二的“傻瓜”事迹,再加上本来就品质过硬且与市面产品差异化的游戏,为公司带来了极佳的路人缘。
让他们原本也不是很感兴趣的玩家乐于“支持”一下,而原本的部分盗版玩家也不太好意思再下载破解版了。
另一个更重要的就是大量华夏玩家的涌入。
这92万里面,国区占到了将近一半。
李敏当然进行过数据调研,从《无间》上线Marge之后,直至到目前为止,平台的华夏玩家数量暴增了180多万!
这比《无间》的正版玩家总量还多,游戏在国内的火爆甚至让大量原本并没听说过Marge这个平台的的华夏玩家知道,了解,并下载,注册了账号。
国产这两个字对于华夏人份量真的很重,只要你不是过于粗制滥造被一线厂商们拉开太大差距,人们都乐于花钱买单。
他们也欣喜于看到一款国产游戏登顶Marge畅销榜。
况且《混沌纪元》本身质量过硬,而且价格也真的便宜。
这就是背靠大树好乘凉么,身处在这个全球目前第二大的游戏消费市场。
李敏需要重新调整自己的认知了。
一款国产游戏,在Marge上第一周卖了将近100万份,首不首周的先不谈,所有登陆过Marge平台的国产游戏里,此前销量最高的是黄浦山神的《剑魄》,在Marge上卖了21万份。
加上他们自平台,官网和爱购官方网店的65万,加起来的86万销量便是四十二出现之前的国产游戏销量记录了。
当然《剑魄》本身价格在国内是79元,Marge海外区39米元,算起来销售额依然有四千多万。
但那是山神一百多人的研发团队用三年时间做出来的。
李敏同时还关注着游戏评论和口碑,这也是她的工作之一。
Marge上目前玩家评分,综合性评分网站Critic上用户评分,媒体评分,比《无间》要略低一些,可能是比较复杂的玩法让部分玩家不太适应玩不太懂。
但这个分数依然非常高,在Critic所有游戏,各个平台各个年代的一堆王者里,能排进前300。
销量与评价齐飞,显然这应该算得上是青史留名了。
李敏很清楚,之前即使《无间》横空出世,但事实上四十二走的是一条充满不确定性的道路,大部分同行们都认为这种成功是具有极大偶然因素,难以复制的。
那么在《混沌纪元》之后,四十二向他们证明了自己具备连续且高效研发新项目,而且能创造更大成功的能力,至此四十二才真正算在游戏圈里站稳脚跟,开始脱离小打小闹的范畴。
她又点开了几个比较知名的媒体,看了下他们的评价。
《ProGame》:10分,我们一直在谈论沙盒游戏,一些伟大的先行者像《天际行者》和《天使之城》让这个类型被广大玩家接受,但我们仍然认为目前为止,只有《混沌纪元》是真正的沙盒,这种自由度是前所未有的。
《10UP》:分,无须在意别的,只需要按照你自己的节奏进行,这是你自己的故事,你需要自己书写和体验。
《Gamereactor》:10分,一款1月11日正式发行的游戏,但我们已经把它列入今年年度最佳游戏的候选名单,如果你恰好有一台电脑,我们建议你赶紧把它安装好。
她就佩服这些媒体总能找到那么多夸赞你的话还不带重复的。
以前在星米乐的时候哪儿听过这这些彩虹屁。
舒坦啊。
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四十二的产品部……现在可以理直气壮地这么叫了,因为在去年12月底,四十二已经升级为公司性质。
当然还是陆启的一人公司。
主要是为了以后的发展,比如考虑到以后可能需要在黄浦或者京城,甚至海外其他国家的城市成立子公司或者分公司。
比如在以后要进行一些投资和并购,以引进一些技术并且拓宽公司业务。
比如个体户和公司能享受到的扶持政策和优惠力度天差地别。
又比如引进更高质量的人才可能需要设置虚拟股权激励方案,虚拟股权可以理解为就是只能拿盈利分红,其他啥股东权益没有,更不能拿去变卖抵押。
反正这些东西,都是个体户很难或者根本没法操作的。
况且个体户和公司,天然的社会信誉度上就有差距,一个个体户身份对品牌打造,树立公众形象这些方面都会造成一定障碍。
说回到产品部。
现在已经有4名员工,部长李敏,三十二岁正值当打之年,陆启花了不少钱通过猎头从上市游戏公司星米乐挖来的。
星米乐也是老牌公司了,虽然这几年被挤兑得逐渐边缘化,但总归是第一批出海的国产游戏企业。
所以陆启更看重的是李敏有七年的海外运营经验。
除了原本的玩家群,社交账号维护,与Marge平台方沟通这些任务,媒体投放、SEM(搜索引擎营销)、线下硬广、官方网站、口碑维护,PR专稿、营销素材包括以后会有的展台布置、舞台搭建、定制周边这一系列等等。
都是李敏和他的下属们的工作。
一点都不轻松。
而这一次《混沌纪元》上限的第一周内,国内外就有部分高人气视频UP主上传他们的攻略和评测视频。
微博冲上了热搜这些。
这里面自然也有李敏他们的劳动成果。
有了钱有了人之后,才能好办事。
在世界最大的综合性视频网站U2上,人气最高的一部《混沌纪元》评测视频,目前播放量已经突破了170万,仅用了三天时间。
而国内的2333上,虽然没U2那么高,但也有130万了。
要是一个产品新人,甚至都不知道怎么去联系那些海外的视频创作者和媒体,去和微博部门沟通。
四十二内部对《纪元》的定义依然是一款小众游戏,但全球目前有超过10亿的PC端玩家,即使只能覆盖到%,那都有100万,所以这不是问题。
况且玩家口味不会变么。
在游戏正式发售前产品部就内部做了一版销量预期,不是很准确,可能需要根据市场实时反馈随时调整。
销量曲线应该会有三个高峰,第一个七天的销量黄金周,然后趋于平稳,直到大概半个月到一个月口碑发酵扩散后,又开始持续增长,一直到六月Marge的暑期特惠促销,迎来第三个高峰。
并且根据游戏类型,他们预计《纪元》的销量将会是完全的长尾模型,这种有大量玩家自创内容的游戏,生命周期往往很长。
在那一版预期里,《混沌纪元》首周应该会有40万左右销量。
然而现在一周时间过去了,这个数字是92万……
超出了一倍还多,李敏甚至认为这属于自己的工作失误,有些自责。
这么大的偏差,不知道陆总会不会怀疑自己的专业性。
为什么会有这么大的偏差呢?
《无间》到目前为止总销量也“只有”95万,那么按理说以四十二目前的知名度又或者品牌效应,应该不足以创造出这样的成绩啊。
甚至游戏公布都只是提前一周,更没有参加过什么游戏展来获取曝光。
发售前国外最大的微博客社交媒体Focus上,李敏也一直在及时跟进讨论量。
如果不是自己入职太晚没来得及,肯定是会制定一套完整的推广方案的。
李敏冥思苦想,寻找着答案。
唯二的解释是“西西弗斯”这个外号。
一家华夏游戏公司,在欧美玩家群体中获得了这样一口外号,并口口相传四十二的“傻瓜”事迹,再加上本来就品质过硬且与市面产品差异化的游戏,为公司带来了极佳的路人缘。
让他们原本也不是很感兴趣的玩家乐于“支持”一下,而原本的部分盗版玩家也不太好意思再下载破解版了。
另一个更重要的就是大量华夏玩家的涌入。
这92万里面,国区占到了将近一半。
李敏当然进行过数据调研,从《无间》上线Marge之后,直至到目前为止,平台的华夏玩家数量暴增了180多万!
这比《无间》的正版玩家总量还多,游戏在国内的火爆甚至让大量原本并没听说过Marge这个平台的的华夏玩家知道,了解,并下载,注册了账号。
国产这两个字对于华夏人份量真的很重,只要你不是过于粗制滥造被一线厂商们拉开太大差距,人们都乐于花钱买单。
他们也欣喜于看到一款国产游戏登顶Marge畅销榜。
况且《混沌纪元》本身质量过硬,而且价格也真的便宜。
这就是背靠大树好乘凉么,身处在这个全球目前第二大的游戏消费市场。
李敏需要重新调整自己的认知了。
一款国产游戏,在Marge上第一周卖了将近100万份,首不首周的先不谈,所有登陆过Marge平台的国产游戏里,此前销量最高的是黄浦山神的《剑魄》,在Marge上卖了21万份。
加上他们自平台,官网和爱购官方网店的65万,加起来的86万销量便是四十二出现之前的国产游戏销量记录了。
当然《剑魄》本身价格在国内是79元,Marge海外区39米元,算起来销售额依然有四千多万。
但那是山神一百多人的研发团队用三年时间做出来的。
李敏同时还关注着游戏评论和口碑,这也是她的工作之一。
Marge上目前玩家评分,综合性评分网站Critic上用户评分,媒体评分,比《无间》要略低一些,可能是比较复杂的玩法让部分玩家不太适应玩不太懂。
但这个分数依然非常高,在Critic所有游戏,各个平台各个年代的一堆王者里,能排进前300。
销量与评价齐飞,显然这应该算得上是青史留名了。
李敏很清楚,之前即使《无间》横空出世,但事实上四十二走的是一条充满不确定性的道路,大部分同行们都认为这种成功是具有极大偶然因素,难以复制的。
那么在《混沌纪元》之后,四十二向他们证明了自己具备连续且高效研发新项目,而且能创造更大成功的能力,至此四十二才真正算在游戏圈里站稳脚跟,开始脱离小打小闹的范畴。
她又点开了几个比较知名的媒体,看了下他们的评价。
《ProGame》:10分,我们一直在谈论沙盒游戏,一些伟大的先行者像《天际行者》和《天使之城》让这个类型被广大玩家接受,但我们仍然认为目前为止,只有《混沌纪元》是真正的沙盒,这种自由度是前所未有的。
《10UP》:分,无须在意别的,只需要按照你自己的节奏进行,这是你自己的故事,你需要自己书写和体验。
《Gamereactor》:10分,一款1月11日正式发行的游戏,但我们已经把它列入今年年度最佳游戏的候选名单,如果你恰好有一台电脑,我们建议你赶紧把它安装好。
她就佩服这些媒体总能找到那么多夸赞你的话还不带重复的。
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