第39章 降维打击
[欧巴]
胡佛坐在大型会客厅里,占据了角落里的一张小桌子,显得有些局促。
这里并不是面向大众、媒体与普通厂商的会客区,而是受主办方邀请的核心商家们交流的VIP沙龙,在这里进行着理念的碰撞,商务的洽谈。
这里放言高论,谈笑风生的,在他眼里无一不是行业里名声在外的厂商和团队,都是网上,新闻里,媒体中才能看见的人物。
像他这样名不见经传,甚至可以说混得惨淡的制作人,与这里氛围实在是有些格格不入。
中间也不时有人来与他攀谈,互道了来历和姓名后对方便很快礼貌地道别,惜字如金。
一旁有自助的点心和饮品,他提前来了四十多分钟,有些渴,也没敢前去拿上一份。
胡佛穿得很正式,唯一的一身好西服,上一次穿还是他结婚的时候。
人穷志短,大概不外如是。
谁说游戏行业里又没有阶级之分呢。
他原本也没什么机会出现在这样的场合,然而他们的编辑胡安告诉他那个开发了《无间》和《混沌纪元》两款游戏的制作人想要与他见上一面,并邀请他来到这里。
他们团队当然都听说过那个四十二,那个来自华夏团队,以及他们的制作人那个叫陆启的年轻人。
或许对于大公司来说那两款游戏并不算什么,虽然销量不错,但也都是10米元级别的售价而已。
但对于他们这些挣扎于底层的独立游戏人而言,四十二无疑是他们心底的白月光。
当初从公司里辞职组建工作室的时候,都是以现在四十二的发展轨迹作为自己的目标的啊,谁不曾心高气傲呢。
这时,他看见那名英俊的年轻人从门口走了进来。
有一些人附上前去和他攀谈,他微笑礼貌地和那些人社交,自信而从容,很快摆脱了他们,朝自己这个方向走了过来。
“胡佛?”
“你好,陆。”胡佛站起身来,与他握手。
“请坐吧,我希望我们能有一次愉快而不拘谨的会面,你我都能享受其中。”陆启看了眼桌上空空如也:“要喝点儿什么吗?”
“苏打水就可以了。”
很快陆启拿过来两倍苏打,以非常放松的状态在他对面坐下。
他开门见山道:“我玩过了你们的两款游戏,从我个人的角度出发有一些心得,你愿意听吗?”
胡佛没想到这位神秘感爆棚的东方制作人是这么直截了当的一个人,他连忙点头:“是的,非常乐意。”
不知不觉中,从第一句话开始,这次交谈的节奏便已经被陆启完全掌控了,这个东西有个学名叫做气场。
“首先,我认为你们是非常优秀的程序员,但不是好的制作人。”陆启的语气很真诚,让人感觉是真的在帮他们寻找问题,而不是刻意贬低找茬。
来之前他就思考过策略了,直接说我想要收购你们的工作室,那样太傻了。
如果只是单纯想把引擎卖出去,Insomnia可能早就卖掉了,这款引擎综合来说也可以算是优秀的范畴,而且还有很大潜力可以挖掘。
他们是纯粹的想做游戏的人,只是因为生活压力所迫不得不被逼到现如今这个境地。
既然如此,那么也从游戏的角度开始好了。
胡佛点点头,他们自己当然也知道,看销量就知道的。
陆启继续道:“在我看来,你们有些过于迷恋技术了。”
“这是什么意思?”胡佛没听懂。
“披风,你们应该花了不少时间来处理吧。”
这是他们两款游戏中角色都有的服装配件,不过陆启指的是他们物理引擎中的布料系统,不仅仅是披风,也包括其他服装的裙摆,袖口,或者毛发,坠饰,随着角色动作摇摆,抑或随风飞舞的物理演算效果。
“是的……”这一点确实耗费了他们很大的工作量。
“但是效果并不理想,在有些场景和动作下,披风会胡乱摆动,相互碰撞反而显得杂乱无章,体验很差,甚至有时候会直接导致游戏崩溃。”
“优化做的还不够……”
“如果是我的话,我会将这些效果先解算出来直接做进动作动画中,让美术手动调整解决,而不是依靠布料系统实时演算。”
“这……”
“是的,胡佛,这很传统,也很老派,但是如果你们没能解决技术带来的副作用,那就应该按照老派的方式去走,并且这个方案节约资源,减少了计算量,你们也可以有力气去完成游戏里更重要的内容。之前我接受过一家媒体的采访,他们问我想对其他独立游戏团队说些什么,你知道我怎么回答的吗。”
“你怎么回答的?”
“我说应该量力而行,如果你是想挑战自我实现技术突破展示那当然没问题,我也很欣赏并且佩服你们有那样的勇气,但如果你们依然想通过游戏先养活自己,是面向玩家而做的项目,那你应该要对你们的玩家负责一些,也是对你们自己负责。”
胡佛埋着头,皱着眉,很认真地思考着这个问题。
过了会儿陆启又道:“捕捉陷阱,这是理念上的问题。”
这也是他们的游戏里经常出现的内容,玩家走着走着时不时就会遇到一个地坑直接摔死,或者头上落石被砸死,游戏里充满了他们团队这种“恶趣味”。
陆启大概想了一下,可以理解这并不是完全来恶心玩家的设计,他们同样希望与玩家能有交互,并让游戏者印象深刻。
“胡佛,我认为你们的出发点是好的。”
“你也认可,真的吗?”
“是的,我只是说出发点,游戏设计其实也是设计师与玩家交互的过程,我很欣喜你们也有这样的想法,但你们需要掌握好一个度,华夏有一句老话叫做过犹不及。”
陆启掏出来一个小本子和一支笔。
他在纸上涂鸦了几笔,然后拿给胡佛看,一共画了两张图。
第一张是一个看起来再寻常不过的宝箱,第二张这个宝箱长出了獠牙和尖爪,变成了一只怪物。
胡佛很快就理解了这个怪物设计,很显然是让玩家以为这是个宝箱,靠近交互后突然变成了一只怪物。
他很喜欢这个设计,暗暗叫绝,这个可太有意思了。
“很有意思吧?”陆启笑着问。
“是的,非常特别!”胡佛毫不掩饰赞赏。
“但我不会将它像你们游戏里的陷阱那样大量并且随机投放在游戏里的。”
胡佛在思索着陆启话里的深意。
陆启又道:“这些内容可以是游戏里的点缀,如果是我会少量地在固定地点投放,玩家们初次遇到会觉得难,那是因为信息不对称,当第二次来到这里有所防范后便不那么容易被‘陷害’了。你可以增加这些内容和玩家们交互,但最好别将他们折磨得死去活来,那样他们更多的乐趣会来自于去直播网站看主播受虐,而不是游戏本身,他们自己玩了两三次就会丢在一旁,发誓再不触碰。”
“挫败感是非常负面的情绪,你需要用巧妙的方式帮助玩家们缓解,你也玩过《无间》,应该能看出这也是我做了大量工作的内容。每一次死亡看起来让玩家损失了所有,但实际上他仍会有所成长,你们也可以使数值成长,解锁了新技能,存档点又往前了一些距离,可以一点一点地朝着目标更进一步,这是吸引他能够继续玩下去的重要因素。”
胡佛亮着眼睛点头,之前也有很多人告诉过他们Insomnia的弱点,无非就是说一些什么“美术太烂”、“玩法太差”、“没有质感”、“太难了”之类没有内容的吐槽,要么就是完全推翻他们的设计理念。
从来没有人这样清晰深层次地进行过阐述,让他能够豁然开朗。
陆启又拿起笔开始画了起来,很快又展示给胡佛,这次是一张关卡地图。
第一眼看上去似乎并不复杂,但陆启标注了一些机关,BOSS和怪物的掉落,几道暗门和暗门的打开条件。
在一个并不大的范围内,陆启完全展现出了他可怕的关卡设计能力。
胡佛跟随着地图的进行顺序走下去,开了几道门,拿了几个道具,打完一个boss,绕了一圈后,居然又从另一条路线返回了原点。
“这是你们的场景中缺少的东西,胡佛,设计感。”
胡佛惊讶地说不出话来,感觉面前这个男人简直像是超人般无所不能,尤其是这么短的时间内完成的设计。
陆启继续道:“无论是场景,地图交互,各个技能和武器之间的协同,主支线任务之间的穿插,NPC之间的关联,你们设计得都非常割裂,像是各个系统自己玩自己的,你们需要有所设计,尤其重要的是让玩家也能感受到。”
“是的……”胡佛拼命点头。
随后这次交谈完全变成了陆启的个人展示会,他神采飞扬,侃侃而谈,向胡佛这个草根团队的制作人完成着游戏设计上的文化输出。
而他的身后也围起了越来越多的其他从业者们,点头首肯,也交头接耳,低声附和,小声互相交流着自己的意见与看法。
仿佛他后天的个人主题演讲提前开始了一般。
这个过程中胡佛除了频繁点头,连续说“对”、“嗯”、“是的”、“没错”之外,也没法有更多台词。
这是完完全全地降维打击。
胡佛深深感受到自己与自己的团队们,和真正优秀的制作人之前那条难以逾越的鸿沟。
这种感情颇为复杂。
一方面让他感觉打开了一扇新世界的大门,开阔了眼界,闻到了新鲜的空气。
而另一方面甚至又有些悲观地觉得,这根本不是后天努力能够弥补的,有一种无可奈何的悲哀。
这让他原本来这儿之前,心里还有的那些许对带领Insomnia继续制作独立游戏的坚持,逐渐分崩瓦解,烟消云散。
陆启也没料到自己的才艺展示达成了这样的效果,不然也会责骂自己一句“怎么没轻没重的!”
很快双方的苏打水也喝完了,陆启起身又去拿了两杯,看着身后的一堆人还小吓了一跳。
回来后问:“现在我们可以看看你们的Insomnia了吗?”
胡佛眼睛闪着光,带着渴望问:“我可以加入你的团队吗?”
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胡佛坐在大型会客厅里,占据了角落里的一张小桌子,显得有些局促。
这里并不是面向大众、媒体与普通厂商的会客区,而是受主办方邀请的核心商家们交流的VIP沙龙,在这里进行着理念的碰撞,商务的洽谈。
这里放言高论,谈笑风生的,在他眼里无一不是行业里名声在外的厂商和团队,都是网上,新闻里,媒体中才能看见的人物。
像他这样名不见经传,甚至可以说混得惨淡的制作人,与这里氛围实在是有些格格不入。
中间也不时有人来与他攀谈,互道了来历和姓名后对方便很快礼貌地道别,惜字如金。
一旁有自助的点心和饮品,他提前来了四十多分钟,有些渴,也没敢前去拿上一份。
胡佛穿得很正式,唯一的一身好西服,上一次穿还是他结婚的时候。
人穷志短,大概不外如是。
谁说游戏行业里又没有阶级之分呢。
他原本也没什么机会出现在这样的场合,然而他们的编辑胡安告诉他那个开发了《无间》和《混沌纪元》两款游戏的制作人想要与他见上一面,并邀请他来到这里。
他们团队当然都听说过那个四十二,那个来自华夏团队,以及他们的制作人那个叫陆启的年轻人。
或许对于大公司来说那两款游戏并不算什么,虽然销量不错,但也都是10米元级别的售价而已。
但对于他们这些挣扎于底层的独立游戏人而言,四十二无疑是他们心底的白月光。
当初从公司里辞职组建工作室的时候,都是以现在四十二的发展轨迹作为自己的目标的啊,谁不曾心高气傲呢。
这时,他看见那名英俊的年轻人从门口走了进来。
有一些人附上前去和他攀谈,他微笑礼貌地和那些人社交,自信而从容,很快摆脱了他们,朝自己这个方向走了过来。
“胡佛?”
“你好,陆。”胡佛站起身来,与他握手。
“请坐吧,我希望我们能有一次愉快而不拘谨的会面,你我都能享受其中。”陆启看了眼桌上空空如也:“要喝点儿什么吗?”
“苏打水就可以了。”
很快陆启拿过来两倍苏打,以非常放松的状态在他对面坐下。
他开门见山道:“我玩过了你们的两款游戏,从我个人的角度出发有一些心得,你愿意听吗?”
胡佛没想到这位神秘感爆棚的东方制作人是这么直截了当的一个人,他连忙点头:“是的,非常乐意。”
不知不觉中,从第一句话开始,这次交谈的节奏便已经被陆启完全掌控了,这个东西有个学名叫做气场。
“首先,我认为你们是非常优秀的程序员,但不是好的制作人。”陆启的语气很真诚,让人感觉是真的在帮他们寻找问题,而不是刻意贬低找茬。
来之前他就思考过策略了,直接说我想要收购你们的工作室,那样太傻了。
如果只是单纯想把引擎卖出去,Insomnia可能早就卖掉了,这款引擎综合来说也可以算是优秀的范畴,而且还有很大潜力可以挖掘。
他们是纯粹的想做游戏的人,只是因为生活压力所迫不得不被逼到现如今这个境地。
既然如此,那么也从游戏的角度开始好了。
胡佛点点头,他们自己当然也知道,看销量就知道的。
陆启继续道:“在我看来,你们有些过于迷恋技术了。”
“这是什么意思?”胡佛没听懂。
“披风,你们应该花了不少时间来处理吧。”
这是他们两款游戏中角色都有的服装配件,不过陆启指的是他们物理引擎中的布料系统,不仅仅是披风,也包括其他服装的裙摆,袖口,或者毛发,坠饰,随着角色动作摇摆,抑或随风飞舞的物理演算效果。
“是的……”这一点确实耗费了他们很大的工作量。
“但是效果并不理想,在有些场景和动作下,披风会胡乱摆动,相互碰撞反而显得杂乱无章,体验很差,甚至有时候会直接导致游戏崩溃。”
“优化做的还不够……”
“如果是我的话,我会将这些效果先解算出来直接做进动作动画中,让美术手动调整解决,而不是依靠布料系统实时演算。”
“这……”
“是的,胡佛,这很传统,也很老派,但是如果你们没能解决技术带来的副作用,那就应该按照老派的方式去走,并且这个方案节约资源,减少了计算量,你们也可以有力气去完成游戏里更重要的内容。之前我接受过一家媒体的采访,他们问我想对其他独立游戏团队说些什么,你知道我怎么回答的吗。”
“你怎么回答的?”
“我说应该量力而行,如果你是想挑战自我实现技术突破展示那当然没问题,我也很欣赏并且佩服你们有那样的勇气,但如果你们依然想通过游戏先养活自己,是面向玩家而做的项目,那你应该要对你们的玩家负责一些,也是对你们自己负责。”
胡佛埋着头,皱着眉,很认真地思考着这个问题。
过了会儿陆启又道:“捕捉陷阱,这是理念上的问题。”
这也是他们的游戏里经常出现的内容,玩家走着走着时不时就会遇到一个地坑直接摔死,或者头上落石被砸死,游戏里充满了他们团队这种“恶趣味”。
陆启大概想了一下,可以理解这并不是完全来恶心玩家的设计,他们同样希望与玩家能有交互,并让游戏者印象深刻。
“胡佛,我认为你们的出发点是好的。”
“你也认可,真的吗?”
“是的,我只是说出发点,游戏设计其实也是设计师与玩家交互的过程,我很欣喜你们也有这样的想法,但你们需要掌握好一个度,华夏有一句老话叫做过犹不及。”
陆启掏出来一个小本子和一支笔。
他在纸上涂鸦了几笔,然后拿给胡佛看,一共画了两张图。
第一张是一个看起来再寻常不过的宝箱,第二张这个宝箱长出了獠牙和尖爪,变成了一只怪物。
胡佛很快就理解了这个怪物设计,很显然是让玩家以为这是个宝箱,靠近交互后突然变成了一只怪物。
他很喜欢这个设计,暗暗叫绝,这个可太有意思了。
“很有意思吧?”陆启笑着问。
“是的,非常特别!”胡佛毫不掩饰赞赏。
“但我不会将它像你们游戏里的陷阱那样大量并且随机投放在游戏里的。”
胡佛在思索着陆启话里的深意。
陆启又道:“这些内容可以是游戏里的点缀,如果是我会少量地在固定地点投放,玩家们初次遇到会觉得难,那是因为信息不对称,当第二次来到这里有所防范后便不那么容易被‘陷害’了。你可以增加这些内容和玩家们交互,但最好别将他们折磨得死去活来,那样他们更多的乐趣会来自于去直播网站看主播受虐,而不是游戏本身,他们自己玩了两三次就会丢在一旁,发誓再不触碰。”
“挫败感是非常负面的情绪,你需要用巧妙的方式帮助玩家们缓解,你也玩过《无间》,应该能看出这也是我做了大量工作的内容。每一次死亡看起来让玩家损失了所有,但实际上他仍会有所成长,你们也可以使数值成长,解锁了新技能,存档点又往前了一些距离,可以一点一点地朝着目标更进一步,这是吸引他能够继续玩下去的重要因素。”
胡佛亮着眼睛点头,之前也有很多人告诉过他们Insomnia的弱点,无非就是说一些什么“美术太烂”、“玩法太差”、“没有质感”、“太难了”之类没有内容的吐槽,要么就是完全推翻他们的设计理念。
从来没有人这样清晰深层次地进行过阐述,让他能够豁然开朗。
陆启又拿起笔开始画了起来,很快又展示给胡佛,这次是一张关卡地图。
第一眼看上去似乎并不复杂,但陆启标注了一些机关,BOSS和怪物的掉落,几道暗门和暗门的打开条件。
在一个并不大的范围内,陆启完全展现出了他可怕的关卡设计能力。
胡佛跟随着地图的进行顺序走下去,开了几道门,拿了几个道具,打完一个boss,绕了一圈后,居然又从另一条路线返回了原点。
“这是你们的场景中缺少的东西,胡佛,设计感。”
胡佛惊讶地说不出话来,感觉面前这个男人简直像是超人般无所不能,尤其是这么短的时间内完成的设计。
陆启继续道:“无论是场景,地图交互,各个技能和武器之间的协同,主支线任务之间的穿插,NPC之间的关联,你们设计得都非常割裂,像是各个系统自己玩自己的,你们需要有所设计,尤其重要的是让玩家也能感受到。”
“是的……”胡佛拼命点头。
随后这次交谈完全变成了陆启的个人展示会,他神采飞扬,侃侃而谈,向胡佛这个草根团队的制作人完成着游戏设计上的文化输出。
而他的身后也围起了越来越多的其他从业者们,点头首肯,也交头接耳,低声附和,小声互相交流着自己的意见与看法。
仿佛他后天的个人主题演讲提前开始了一般。
这个过程中胡佛除了频繁点头,连续说“对”、“嗯”、“是的”、“没错”之外,也没法有更多台词。
这是完完全全地降维打击。
胡佛深深感受到自己与自己的团队们,和真正优秀的制作人之前那条难以逾越的鸿沟。
这种感情颇为复杂。
一方面让他感觉打开了一扇新世界的大门,开阔了眼界,闻到了新鲜的空气。
而另一方面甚至又有些悲观地觉得,这根本不是后天努力能够弥补的,有一种无可奈何的悲哀。
这让他原本来这儿之前,心里还有的那些许对带领Insomnia继续制作独立游戏的坚持,逐渐分崩瓦解,烟消云散。
陆启也没料到自己的才艺展示达成了这样的效果,不然也会责骂自己一句“怎么没轻没重的!”
很快双方的苏打水也喝完了,陆启起身又去拿了两杯,看着身后的一堆人还小吓了一跳。
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